名無しの受けルーパーの戯言

レートで使った受けループ構築や単体を晒します

投げ切り凍風ラッキー・改

どうも。今回は前に書いた凍風1Wのラッキーの改良(?)案について書いてみました。
では。
f:id:meimei297297:20160303234628p:imagef:id:meimei297297:20160303234644p:image図太い 343-9-62-55-125-85(140-0-252-0-0-116)
凍える風/卵産み/電磁波(毒毒)/甘える
H残り
Bぶっぱ
S S-2最速102族抜き(S-3で最速130族抜きも)
地球投げを切ることでピンプク厳選のデメリットが0なため甘えるが採用可能なのでしてみた。
理想的な運用方法は裏の物理受けポケで有利対面用意→出てきた特殊ATに毒入れる→こいつ後投げ→出てくるであろう物理ATに交代読み甘えるを入れる→A下げ解除のために裏投げる(毒蓄積)
みたいな感じです。
電磁波なのはガルにグロ雪崩ハメ展開ストップ用、毒ないと4倍弱点使いない限り与ダメは0に近いから裏で定数入れましょう
ガルの様に殴りながらA上げてくる奴以外には強いです
鉢巻ガブもワンチャン受けきれます(乱数や急所があるので怪しいですが)
一度有利対面作れば詰めやすいポケモンとしては使いやすかったです (毒菱ゲッコと一緒に組ませて使用してました。)

※因みに普通に受けルで使うなら投げ/凍風/毒(電磁波)/卵産みが強いです

自分が言いたいのは

毒持ち2W凍風ラッキー強いから流行れ

※グロ雪崩でpt崩壊しても責任は取りません

(受けループ)投げ切り凍風ラッキーの調整(沼ラッキー)

どうも。今回はS14でちょこっと使用していたやばいラッキーについて書いていきたいと思います。
その昔ラッキーが地球投げを使う為にはエメ乱数をしなければなりませんでした。自分が受けルを使い始めた頃、その技術が無かったため投げではなく放射で使っていました。
なにが言いたいかというと…
ラッキーは投げは必須ではないのではないか、ということです。
というわけで投げを切ったラッキーを採用しました。攻撃技では一番強いと思われる凍風を採用しました。
f:id:meimei297297:20160208001419j:image
H どーせみんな331だろw的な感じでミラー意識
B ぶっぱ
D 残り
S S-2最速ガブ、S-3最速Mゲン抜き
凍える風はレボルトに1回打つとグライの方が早くなるのでグライではめれるようになったり挑発ゲンガーを56せるので強い。挑発サザンには凍風打って挑発切れたら毒って感じで。
癒しの鈴は相方のボーマンダが電磁波とか蛇睨みを食らうことが非常に多く、またptに素眠りポケが多かったため採用。マンダに睨みで退場していくジャローダの努力を無かったことに出来たりして強かったですがスキスワで良かった感はあった。

使ってみて分かったことは思ってたより弊害が無かったということ、非接触の強みが出てたことです。逆に弱かった点は相手の挑発ボルトがきつい、毒入らない相手への遂行がめちゃくちゃ遅い点です。まだまだ研究の余地はあると思いました。

(ジャローダに一方的にアドを取る)ラムゲンガーの調整

どうも。久しぶりの更新です。今回は少し変わった物をもったゲンガーを紹介します。今期は使わないと思うので。
f:id:meimei297297:20151230153723p:imagef:id:meimei297297:20151230154400p:imageゲンガー@ラムの実 
[努力値]臆病H4CS252
[特性]浮遊
[技構成]シャドボ(祟り目)/ヘドロ爆弾[ヘドロウェーブ]鬼火/道連れ

[この持ち物に至った経緯]
f:id:meimei297297:20151230154545p:imagevsf:id:meimei297297:20151230154514p:imageの際、f:id:meimei297297:20151230154514p:image側は基本睨みを打ってきます。返しのヘド爆でほぼHSf:id:meimei297297:20151230154514p:imageでも乱1ですが、足の遅いゲンガーなんて実質いないのと変わらないと思います。またf:id:meimei297297:20151230154741p:imageも襷を持たれていると岩封岩封で落ちますし、鬼火入れても岩封からの胞子とかで仕事をされてしまいます。非常に面倒くさいです。そこでf:id:meimei297297:20151230154514p:imageに対し襷じゃなければ確実に持ち物を失うだけで1匹落とせるというアドを取れ、f:id:meimei297297:20151230154741p:imageにも負けないラムを持たせてみました。電磁波を入れに来たf:id:meimei297297:20151230155933p:imageに鬼火入れたり、削れたf:id:meimei297297:20151230155953p:imageの最後っ屁の電磁波を透かしたりしてドヤ顔出来ます。

[技について]
まずシャドボは確定です。一応祟り目でもいいですが、やはり相手のゲンガーのことを考えるとシャドボの方がいいと思います。
次に毒技なのですが、
HSジャローダへ93.4%〜112%の乱数68.8%のヘドロウェーブか、89%〜105.4%の乱数31.3%のヘドロ爆弾から選択です。ヘドロ爆弾の場合、相手が襷でも30%で突破でき、HSでも30%で突破出来ますのでヘドロ爆弾の方がいいかもしれません。
鬼火ですが、この技を入れないとそもそもガッサに胞子すら打って貰えません。色々な相手に打てて便利ですので採用しない理由はありません。またf:id:meimei297297:20151230160429p:imagef:id:meimei297297:20151230154741p:imageに対しても初手に出してf:id:meimei297297:20151230160429p:imageに鬼火入れて機能停止!なんてことも出来ます。
最後の道連れですが、f:id:meimei297297:20151230160137p:imageに対して鬼火道連れしたり出来て便利です。猫捨て身レンチ地震f:id:meimei297297:20151230160137p:imagef:id:meimei297297:20151230154545p:imageが道連れしてる際に一発目はレンチを打ってくることが多いですが、1回までなら凍っても大丈夫です。またf:id:meimei297297:20151230154545p:imageが道連れしようとしてる時に鬼火を入れられて困ったなんてことあると思います。ですが1回はラムで回復できるので、択を発生させられ非常に強かったです。
[ダメ計]普通のCSゲンガーと何も変わらないので割愛。

どうだったでしょうか。運用方法はf:id:meimei297297:20151230154400p:imagef:id:meimei297297:20151230160802p:imagef:id:meimei297297:20151230160811p:imageに似ています。読まれにくく、またf:id:meimei297297:20151230154545p:imageの性質上バンバン電磁波が飛んできたのでとても使いやすかったです。

最後まで読んで頂きありがとうございました

何かあればTwitter:meimei297297まで。


p.s.
ジャローダにのみ一方的にアドを取りたいならf:id:meimei297297:20151230161315p:image臆病CSorHS シャドボ/ヘド爆/守る@1でいいです。

(受けループ)火炎放射メガハッサムの調整

f:id:meimei297297:20151207001439p:image
(唯のめざ炎ハッサムです)
どうも。今回は今自分が受けループで使用している腕白メガハッサムとかいうポケモンについて書いていきたいと思います。
ハッサム種族値 70/130/100/55/80/65
メガハッサム種族値 70/150/140/65/100/75
f:id:meimei297297:20151206234224p:imagef:id:meimei297297:20151206234149p:imagef:id:meimei297297:20151206234035p:imageハッサム@ハムナイト
[努力値]腕白H252B116S140(めざ(VUVUVU)ならH252B108S144D4)
[特性]ライトメタル/テクニシャン
[技構成] 
(確定欄)バレット/羽休め
(選択)毒/鉄壁/虫食い/蜻蛉/めざ
[仮想敵]f:id:meimei297297:20151206234821p:imagef:id:meimei297297:20151206234149p:imagef:id:meimei297297:20151206234822p:imagef:id:meimei297297:20151206234818p:imagef:id:meimei297297:20151207001014p:imagef:id:meimei297297:20151206234819p:imagef:id:meimei297297:20151206235006p:imagef:id:meimei297297:20151206235017p:image等の炎技のない龍、f:id:meimei297297:20151206234807p:imagef:id:meimei297297:20151206234810p:imagef:id:meimei297297:20151206234812p:imagef:id:meimei297297:20151207001010p:imagef:id:meimei297297:20151206234815p:imageのフェアリーetc...
[調整](めざ個体も同様)
H ぶっぱ
B 余り
S メガ後最速50族抜き
どう足掻いてもこれ以上の良さげな調整はありませんでした。
アイデンティティーの一致テクニバレットと安定回復技の羽休めは確定です。(むしろこれが無いなら別のポケモンでいいです)A種族値がガブすらも凌駕しているので、バレットは無振りでもそこそこ火力はでます。また選択技についてなのですが、
1:毒毒
とりあえず迷ったら入れとけってくらい優秀。ドランが飛んでくることもあるけどそこは読もう。特筆すること無し。
2:鉄壁
(急所さえなければ)強い。どれくらい強いかというと対面から鉄壁を積めば炎牙クチートやホンチ武神やメガヘラ(メガヘラの方がSが速くても)すらも受けきり、1度鉄壁を積んでいれば意地鉢ガブの炎牙さえも起点にできる(燃えたり怯むのは無し)位です。因みにマリルリvsメガッサムだが後出しでも
ハッサム投げ→腹太鼓→アクジェ→鉄壁→アクジェもしくは鉄壁→滝登り(馬鹿力)→アクジェとなるが、A6アクジェ+A6B2アクジェもしくはA6B2滝登り+アクジェは大体90%〜108%なのでいい乱数ですし、馬鹿力なんてAが下がるため余裕で耐えます。ヤドランよりはいい勝負が出来ます。
3:めざ
これは他の受けルーパーの方が使っていたものからアイデアを得ました。今回の列挙した中で最も謎技でピンポ技だが強かったりする。仮想敵はメガハッサムなので剣舞珠泥棒まで考慮でセットで鉄壁を採用しよう。特性のおかげで実質火炎放射となる。これを採用する際も特性は腕白のままで大丈夫です。(最低乱数以外50%以上入るんで)後は非接触なので非接触ぅ↑とか言いながらゴツメジャロに打つのも良いかもしれません。(余り入らない)
4:虫食い
ジャロピンポ技。テクニ一致で良い火力が出ます。相手のお盆とかラムとか盗めたらラッキー程度と思っておきましょう。ジャローダがめざ炎持っている場合後出しだとC2めざ炎で狩られることがありますがそれは諦めましょう。蜻蛉じゃないのは居座りたいからです。
5:蜻蛉
サイクル回せる良い技です。ですがこのタイプのハッサムには不要です。というか一番優先度低いです。役割対象に居座りたいというのがその理由です。
といった感じです。
基本的には毒鉄壁、めざ炎鉄壁、毒虫食いって感じです。
[特性について]
このポケモン、メガしないなら出さない方が良いってくらいにはメガ前で戦いにくいです。その為少しでも後出し性能を上げる為のライトメタルです。(ぶっちゃけどうでもいい、唯の拘りです)メガ後特性はそもそも選択出来ません。

利点としてはSが高くBもムドー並みにあるので先制技のあるムドー見たいに使えます。またDもそこそこあってタイプも優秀な為単純に出しやすいです。
欠点としてはヤドランほど後出しからS負けてる相手に完全に積ませることが無理なこと、リザとかが思い当たりです。

最後まで読んで頂きありがとうございました、何かあればツイッターまで。

(受けループ)池沼サンダー(自慢の零度スイクン対策)

どうも。今回は自分がS11、12で使っていた謎のサンダーとかいうポケモン(ちゃんと役割対象いますので変態型ではありますが汎用性皆無ではありません)を公開します。
サンダー(Zapdos)
f:id:meimei297297:20151115142434p:image穏やかH実値193(16n+1、残飯身代わり最大効率奴)BC4振りDぶっぱS下降補正全振り85族抜き 身代わり/守る/放電(10万)/羽休め@残飯
役割対象:
f:id:meimei297297:20151115144449g:imagef:id:meimei297297:20151115144457p:imagef:id:meimei297297:20151115144517p:imagef:id:meimei297297:20151115144536p:imagef:id:meimei297297:20151115144916p:imagef:id:meimei297297:20151115145017p:imagef:id:meimei297297:20151115145049g:image(ノイコウやめて)
等(他にも色々いる)
先制技無いかつS勝ってる相手(TODやPP枯らし)
見ての通りワンウェポンのサンダーです。放電にしてるのは麻痺があるから。麻痺にしたいだけなら電磁砲で良いのですが(命中込みで考えると放電だと麻痺率30%、電磁砲だと麻痺率50%)、ダメージ入れたいので放電にしています。ジャローダにはSは負けていますが、リフストのPPが8しかなく、プレッシャーなら4回しか打てないし睨みも入らないので余裕で勝てます。めざ岩は勘弁。同じような型でフリーザーがいましたが、サンダーの場合まずこんな型だと想像されにくく、放電で麻痺撒きも出来て後続のサポも出来ますし、穏やかサンダーの場合多くは10万(放電/ボルチェン)/熱風/電磁波/羽なので熱風がない唯の穏やかサンダーとしても扱えるので汎用性が低くなっていません。
スイクンの無振り冷Bで身代わりは壊れますが、身代わり無しでも全然入んないんで、対面した場合毒か零度かミラコ警戒で身代わり貼って放電×2で倒しましょう。チョッキなら択になりますが有利なので頑張りましょう。
因みにH207スイクンに対して
放電だと49.2%〜57.9%、10万だと53.1%〜63.7%なので僅かな乱数も妥協出来ない方は10万をどうぞ。

まだ色々利点はあるのですが、説明が難しいのでこの辺で終わらせておきます。最後まで見ていただいてありがとうございました。

何かあればTwitter:Meimei297297まで

自慢の受けループ対策(ラキグライヤドラン)

どうも。今回は受けループを使っていた自分がラキグライヤドランの対策枠のような物を3体(3体以上いると思いますが汎用性を欠いた物は無し、ギロチン当たっても2連以上じゃなきゃ大丈夫な物やラッキーの小さくなるや電磁波にも屈しない物のみということで)紹介します。
f:id:meimei297297:20151108133405p:image←可愛い
f:id:meimei297297:20151108123828p:imageリフスト/挑発/身代わり/何か@何か
身代わりはギロチン対策なので当たらない自信がある方は他の技で。挑発のせいでグライの身代守でリフストのPPを枯らしたり、ヤドランで電磁波を入れることが出来ません。ラッキーも受からないので単純にキツイです。
対策:ラキグライヤドランの残り3枠にバレルを入れる(バナの場合相手のptに出しにくく4枠選出掛けられることが多いので)
2:吠える零度スイクン
f:id:meimei297297:20151108125021p:image零度/熱湯/吠える/身代わり@残飯
S12では(というより昔から)BSラッキーに身代わりを入れて対策してる人が多かったと思います(自分もです)。基本的に零度スイクンには眠るが無いので、上さえとっていれば(零度5連命中とかが無ければですが)相手に何もさせずに倒せます。眠るがあっても後続さえ削れていなければTODで勝てます。ですが零度スイクンに吠えるがあった場合、身代わりも無意味でラキグライヤドラン側は零度8連避けするしかありません。
対策:上から挑発か拘りトリックする、避ける
3ヘドゲン
f:id:meimei297297:20151108125632p:image身代わり/金縛り/鬼火/シャドボ@ヘドロ
グライ側から岩石以外でほぼ有効打がなく、また唯一の有効打も金縛りで封じられます。またグライでTOD仕掛けようとしても上から身代わり貼る前にシャドボ当てられてHP削れてTODは成功しませんし、ラッキーで身代わり貼ろうにも鬼火を先制で当てられて1/8ダメージで負けてしまいます。サイキネラッキーは電磁波持ってることが多いので身代わり金縛りvs電磁波サイキネの択ゲーを制しましょう。
対策:4枠選出掛けられてるとしても追い打ち枠をちゃんと出す

自分がラキグライヤドラン選出をした際に出てきたらそんな順番で出しても無理だと思うのはこれくらいです。(身代わりめざ氷ガルドはグライと初手対面させれば普通に処理出来ます)


まあ実際こんなもの採用しなくてももっと簡単な対策法もあります。
f:id:meimei297297:20151108130834g:image+f:id:meimei297297:20151108131103p:image
初手挑発ボルト出してヤドランならボルチェン(ラッキー交代読みで素交換もok)、ラッキーなら挑発してから交換でガルーラ出しましょう。後はグンチで積んで全員倒しましょう(麻痺は頑張ってください、ワンチャン掴まれるのも嫌なら身代わり採用しましょう)

結論:そもそもラキグライヤドランは1体で対策するより並びで対策したほうが早い

何かあればTwitter:Meimei297297まで